分類彙整: A

Facebook動態消息得讚比因素分析

感謝
在此首先要感謝我的FB朋友們,他們在我沒有事先告知的情況下協助我完成了這次研究,並且沒有任何報償,時間長達半年。其中可能有人會在得知真相後感到不悅、受欺騙、被愚弄,我在此致上最深的歉意,一切都是為了學術。
緒論與文獻回顧
        FB流行幾近氾濫的時代中,隨處可見的是人們閒暇時刻便拿起手機或開著網頁瀏覽FB,由於其動作通常是不斷的往下捲動,我們通常稱為「滑FB」。不可否認的,這樣的資訊接收平台大大的改變了我們習慣的方式,加上其互動式的功能:「點讚」(Like),使人與人、人與團體之間的互動多了一種有趣的方式。通常,我們會給偶像的粉絲專業讚,以表示支持與認同,但這種讚是一次性的。因此本研究的主要重點集中在於動態,動態是所有人都可以發佈的消息,並且不受次數頻率、內容形式影響,而動態會根據某些演算法[1]得到其分數,排序後出現在好友或追蹤者的動態消息(News Feed,以下簡稱動態)中,任何看到這則動態的人,可以自由選擇是否要留言或給予讚,而不會受到任何限制。
        因此可想而知,讚的數目極度容易受到曝光率、動態內容等眾多因素影響。我曾經在半年前分析過可能受到影響的因素(亦是此研究的起點),而這只是非常粗略的區分,略作修正後如下:

        一個發文頻率普通的人,得到的讚數除以他的總朋友數,也就是得讚比,通常介於5%~15%之間。影響因素有如:

  • 朋友結構:你的得讚比近10%或超過,可能你的朋友都是些只會迎合你喜好的王八蛋。或只是單純熟朋友比較多。
  • 發文類型:大於10%,你的發文類型較合大家胃口,換句話說,你是迎合別人胃口的王八蛋。或只是單純你的文筆好、照片驚悚,或你是正妹。
  • 發文時間:熱門時段是晚餐過後至睡前,及大家剛起床先滑手機時,在這段時間曝光,較不容易被蓋過。
  • 發文頻率:發文頻率過高者,普遍得讚比較低,原因如「超級廢文」或「超級大爛廢文」,然而發文頻率低者不一定較高。
然而,在了解了FB的演算法則後,我發現有許多因素其實已經被綜合在FB的評分排序(ranking)內,且其演算法則是眾所皆知的,並沒有研究的價值。因此本研究注重動態的內容,包括其結構、語氣、修辭方式等,旨在探討何種形式或內容的動態較能或較不符合他人的胃口(讚不等於合胃口,但姑且讓我們這樣形容它)。
研究動機
        探討影響FB動態消息的因素,注重在內容與形式上的變項。
研究方法
        使用因素分析,並以SPSS統計軟體做多元迴歸分析。依變項為得讚比,計算方式為:
                得讚比=該動態讚數/朋友數量
        將可能影響的變項分為八大類,共包含45個因素,除時間距離、字數、行數、標籤數外皆為二分變項。說明及操作型定義如下:
·         時間
·         與十點半距離(分鐘):同時段瀏覽使用者最多為晚間十點半[2],以分鐘為單位,不分正負。
·         與上篇間隔時間(天):推測頻繁的發佈動態會造成接收者不願意仔細觀看或內容空泛,也就是俗稱的廢文。
·         功能:FB動態所內建可選的功能,不包括打卡。
·         圖:動態是否附圖,不分析圖片性質。
·         連結:動態內是否有附連結,推測有連結可能造成接收者轉移注意、懶得回來按讚。
·         分享:此篇動態是否是分享他人內容(使用分享功能而非單純的分享)。
·         標籤:在動態內是否有標記朋友。
·         標籤數目:標記朋友的數目。
·         內容
·         愛情:內容有愛情成分。推測多數人較愛好愛情類的內容。
·         友情:內容有友情成分。推測此類較能引起共鳴。
·         親情:內容有親情成分。
·         抱怨:內容有抱怨成分。推測會不受歡迎,但亦有可能得到安慰。
·         廣告:內容有廣告成分。推測會不受歡迎。
·         時事:內容有時是成分。避免混淆,新聞媒體所報導的稱為時事,否則為生活貼近。
·         用詞
·         文青:文青為文藝青年的簡稱,意為用浮誇的詞藻修飾。本身可能意義不大,但推測會受到某部分族群歡迎。
·         粗俗:包含一些常見的髒話、匿稱、誇張的自稱,無自謙詞。
·         形式
·         記敘:符合生活真實事件,推測易引起共鳴,可能與生活貼近有共變。
·         抒情:可能較符合某些族群。
·         論說:可能較符合某些族群。
·         學術:可能較不受歡迎。
·         結構
·         聳動開頭:吸引人繼續觀看,可能有明顯效果。
·         創意結尾:使人印象深刻,願意按讚。
·         貼近結尾:在結尾與接收者互動,使人較願意留言或參與討論。(如:以下開放……,開放式問題)
·         行數:長度可能影響感官感受,太長可能使人不願意讀下去,太短內容可能不容易非常突出。
·         字數:與行數類似,但統計方式不同。
·         語氣
·         諷刺:諷刺對象或事件不拘,推測有其客群。
·         哀怨:可能令人不愉快,但亦可能引起共鳴。
·         雙關:可能需要思考,推測有部分客群。
·         悲傷:與哀怨不同,可能會吸引安慰。
·         其他
·         實用性:動態內容是否有其實用價值、是否對他人有幫助。
·         生活貼近:內容是否貼近朋友們得生活,推測可能引起共鳴。
·         耍屌:假裝很屌。
·         真屌:真的很屌。
·         佳句:文內含有佳句,無論明引或暗引,亦不討論佳句種類。
·         有趣搞笑:內容是否會引人發笑,推測有好效果。
·         音樂:內容是否附有音樂歌詞、音樂連結或相關描述。
·         夢想熱情:內容是否牽涉到夢想或熱情,可能引起某些較重視熱血的族群。
·         創意:內容是否有創意,不可抄襲。
·         文內呼應:在文中前後或各部分是否有互相呼應,推測易讓人有好的感覺。
·         回憶:內容是否有包含回憶成分,推測會吸引念舊的人。
·         感動:內容是否使人感動,推測吸引感性的人。
·         修辭
·         對偶:是否有對偶,推測有助閱讀。
·         映襯:是否有映襯,可能有衝突感。
·         轉品:是否有轉品。
研究結果
        由於變項過多,不便附上完整的相關性檢定,請參照整理過後的表,已刪除不顯著的變項。
正相關因素:
類別
因素
r
t
顯著性
內容
愛情
0.53
2.72
***
其他
真屌
0.48
2.39
**
形式
記敘
0.47
2.33
**
其他
文內呼應
0.47
2.31
**
其他
回憶
0.46
2.27
**
負相關因素:
類別
因素
r
t
顯著性
功能
連結
-0.56
-2.98
****
功能
分享
-0.45
-2.23
**
內容
廣告
-0.44
-2.13
**
形式
學術
-0.44
-2.13
**
功能
-0.39
-1.87
*
時間
與十點半距離(m)[3]
-0.38
-1.77
*
*:α=0.05顯著
**:α=0.025顯著
***:α=0.01顯著
****:α=0.005顯著
迴歸分析:
係數a
模式
未標準化係數
標準化係數
t
顯著性
B 之估計值
標準誤差
Beta 分配
1
(常數)
-2.263
.000
 
.
.
-3.492
.000
-.242
.
.
愛情
14.191
.000
1.050
.
.
與十點半距離(m)
.021
.000
.690
.
.
標籤數目
7.780
.000
.512
.
.
與上篇間隔時間()
.259
.000
.269
.
.
親情
9.086
.000
.299
.
.
記敘
1.307
.000
.090
.
.
字數
.003
.000
.222
.
.
哀怨
-10.933
.000
-.660
.
.
實用性
4.458
.000
.147
.
.
生活貼近
3.246
.000
.244
.
.
耍屌
-.845
.000
-.038
.
.
真屌
7.493
.000
.339
.
.
有趣搞笑
3.863
.000
.253
.
.
音樂
.342
.000
.016
.
.
文內呼應
6.631
.000
.300
.
.
感動
3.702
.000
.168
.
.
對偶
-3.872
.000
-.253
.
.
轉品
5.922
.000
.319
.
.
a. 依變數: 得讚比
討論
        根據結果發現,沒有任何因素有決定性的作用。但記敘文、有回憶成分、愛情是最能顯著影響得讚比的(α=0.01),而屌文、敘述、回憶及發文時間及文內呼應則是次要的決定因素。我推測由於記敘文較容易閱讀,也較少個人差異,加上本人的文筆所致,因此記敘文能獲得較多的讚。回憶的作用則不是很清楚,推測可能和接受者有相似之處而產生共鳴。愛情此因素則在預料之內,多數人喜歡看愛情故事或相關的文章,這部份可能有很大的年齡差異。文內呼應可能是決定性的「文章好不好看」的重要關鍵,我會分析此因素也是因為看重此因素而常試著寫出這樣的手法,個人認為這是流暢度的展現,但可以受到有意的操控(故意使用這種手法很容易讓人覺得文章好看,並會忽略其他沒有呼應且寫的不好的部份)。屌文數目很少,可能導致誤差,但可以證實人們相對不喜歡耍屌。最後則是發文時間,這是一篇動態最好掌握的因素,十點半,估計是說多數人結束了一天在休息時會滑FB,或在念書時正要滑FB的時段,太早可能會被較新動態蓋過,太晚則可能錯失某些課群。
        負相關的因素有連結、分享、廣告、學術、圖。大部分是符合預料,連結的影響力超乎預期的大(r=-.56),可能是因為會使接受者連結到另一個地方去閱覽,導致轉移注意力而沒有到原頁面點讚,且因為這種動態相當於把一部分的價值放到連結內,若接受者未點動態,會導致低估此動態的價值。分享和連結類似,通常也需要連結到另一個頁面,並且特別的是分享的是圖時,點進此圖按讚視同按圖片發佈者的讚,而非分享者,導致顯著稀釋得讚比。廣告和學術亦能理解,多數人不喜歡「廣告」本身,更不在意廣告內容為何,且通常廣告與連結共存,更降低人去點擊的慾望。學術則艱深難懂、耗費腦力資源,讓想輕鬆滑FB的人一點也不想進去看。圖則是稍微出乎意料,估計是因為沒有討論圖的類型,且圖文很難完全相符。
        在迴歸分析的部份,其實用價值無法保證。常數是負的意味著一篇動態不符合這些因素時會有-2%的得讚比,這明顯不合理,並且我根據迴歸分析算出公布此研究的動態的得讚比估計會是28個讚,實際情形留待觀察。
        特別提出的非統計討論則是:我一開始推測更換感情狀態為「穩定交往中」是會獲得最高得讚比的,在經過24小時等待後,事實證明此預測是對的,有意義、有內容的文章還是能吸引許多的讚(兩者沒有顯著差異)。在20篇統計當中,最高的是更改感情狀態獲得26.5%得讚比;次高的是獲得26%得讚比的一個感人的愛情故事(主觀評論);而第三高的是友情故事,雖然旨在嘲笑朋友,但內容充滿可能引起共鳴的回憶,並起與多數朋友有聯繫,亦標註了兩個朋友,因此獲得24.2%得讚比(第四高則掉到21.2%)。以下推論沒有數據支持,個人認為要獲得共鳴的方式不能單已愛情而論,而是要感人(然而因為這太過主觀無法列入變項分析,有些可惜)或切入時事,或貼近多數朋友的生活(注意,是要貼近朋友的生活,而非自己的),也就是兼具愛情成分同時滿足其他條件,而這估計和朋友族群的八卦程度有極大關係。
        最後,有一些無法分析的因素我不知道如何納入考量,在這邊提出來,某些人會但單純因為文章很長就跳過,但相反地,有些跳過的人會因為發文的是好朋友而毫無理由的按讚。有些人則是只有女生發的動態才按讚;有些人則是只按正妹或跟自己有關的(這些無法掌握的客群通常在每人的朋友結構中佔了部分不可忽略的數量)。有些人會在看完動態後不先按讚去看留言,然後只按留言讚,可能是忘了或懶得回來按;有些人可能單純討厭我或猜到我要做因素分析而故意改變行為。
注釋
[1] FB三年前棄用了使用已久的Edgerank演算法,台大心理系刊物《逆光》去年三月有一篇「Facebook沒有告訴你的事」對於此演算法有詳細的說明(雖然他不知道已經棄用了),目前FB並沒有公開內部使用的演算法,但多數人同意使用的因素非常多,並同時與使用者互動式的調整(你可以藉由按「我不想看到這個」改變你的排序加權)。並且也有許多人找到了重要的影響因子。

        由於這個演算法非常有趣,容我稍作說明:FB會計算親近度權重、時間衰變、與朋友關係的設定(摯友)、貼文種類(影片>圖片>>純文字)、隱藏貼文、使用裝置、連網速度、Story bumping(舊但是沒看到的動態會自動浮出來)、Last actor(考慮最近50個互動朋友)。

[2] 十點半的由來是得讚比分別與九點、十點、十點半、十一點計算相關,最後取相關最高者,其相關分別是-.28-.32-.37-.29
  
[3] 得讚比與與十點半距離負相關表示發文時間越接近十點半得讚比越高呈正相關。
後記
        再次感謝受我欺騙的朋友們,尤其是最後一個更改感情狀態的動態(其他動態內容「多數」是真實的)。並且感謝那些支持我發文的朋友們,我為了作因素分析時常轉換文章風格(是否有人發現一下愛情一下友情,一下時事一下回憶,一下嘴砲一下文青?),因此造成我的動態水準參差不齊,若有人因此對我的某些文章感到失望,我也只能遺憾的說這是必要的犧牲了。歡迎繼續支持。
        另外礙於篇幅所限,也不附上實際分析的資料與每篇動態的內容,若想要的話可以私下索取。
可能有人會質疑這篇分析的價值,認為我找出了45個變項依然不能準確預測得讚比,是的,確實,根據迴歸模型,公開這篇的動態預測會是28個讚(接收者可以因此按或不按而改變準確度)。但在公開的數據之外,別忘了FB的點讚是記名的,在我得到了大眾胃口的結構之後,便可以分析所有曾經按我讚的人的喜好。是的,你只要有點過我的讚,我都已經知道你的胃口如何了(這就是隱藏研究動機),這價值高不高,就得視你個人的價值而定了(下次點其他人讚時也請三思,我也看的到)。而這些數據因為隱私而不能公開,「理論上」作為一個有倫理的研究者我應該也不會對私下偷偷來問我的人透漏的。

心物因果理論:整合Causal Cognition與Causal Process Theory的因果理論

導讀

        因果關係是什麼?
        請先問問你自己,就算兩秒也好,你覺得什麼是因果關係?這個問題沒有想過你根本不會覺得有什麼好討論的,好死不死哲學一吵就給他吵了幾百年。也許你會說,因果關係是規律性,結果總是在原因之後發生。那麼夜晚每天都接續著白天,一次例外都沒有發生,你為什麼不會把夜晚視為白天的結果?
        也許有人會說因果就是相關,相關越高就是越強的因果關係,相關到達百分之百就是絕對的因果關係,這也不對,難道我們真的能用幾個數學式子證明因果關係?甚至有人說現實世界根本沒有因果關係,它只是人為了理解世界自己創造出來的詞,是在形容那些「看起來是因果關係」的關係(Hume),多數人也沒辦法接受這種想法,因為這根本不能解釋因果概念的由來。
        試想,你今天遠遠的看到一隻鳥在樹上唱歌,忽然旁邊的窗戶就破了,你難道會認為是鳥造成窗戶破了嗎?你觀望了一下,發現樹下有個小男孩手上著球棒,突然好像一切真相都明白了,你斷定窗戶就是小男孩打破的。但你親眼所見的事實上只有鳥唱歌啊,為什麼不是鳥的聲波造成窗戶破了呢?
        那麼如果你現在是親眼看到球打破了窗戶,那隻鳥仍然在一旁唱歌,窗戶破的一瞬間,鳥也停止唱歌了,那我問你,為什麼不是鳥造成窗戶破的呢?你怎麼知道不是那隻鳥有神奇的魔力,一唱歌窗戶就會破呢?如果你看到一百次這樣的事情,你是不是就會開始相信:「哦,我確實遇到了一隻會把窗戶唱破的鳥。」
        如果現在一顆棒球往窗戶飛來,一個外野手跳起來接住了球,那他確實是阻止了球打破窗戶。但如果現在是在這個窗戶之前,有一堵牆擋著,外野手仍舊奮力的接住了球,那他還是阻止球打破窗戶的原因嗎?如果是,他不接的話,窗戶也不會破啊!如果這回你覺得不是了,那不是很奇怪嗎,從頭到尾那堵牆只有立在那,就連輕輕碰觸到棒球也沒有,怎麼會影響你判斷呢?
        什麼是因,什麼是果,要有多強的證據才能肯定?做實驗時,相關極高,我們叫做有因果;再嚴謹一點,我們使用因果檢定。日常生活中,我們判斷現實經驗是否符合過往的經驗,來決定觀察到的是否是因果關係,那麼這些到底有沒有對錯呢?一個因果理論的哲學家,被發現在別人的水裡下毒,他能夠脫罪嗎?
        「那毒是我下的,但是那不是他死亡的原因啊!」哲學家。
        「狗扯。」檢察官。
        「你看過每次其他人下毒,喝的人都會死掉嗎?既然沒有,你如何肯定我下毒是造成他死掉的原因?如果你曾看過或聽說過幾次,那你看,我也有找到幾個例子是喝了這毒藥結果沒死的例子啊,所以這毒其實是讓他活的。」
        「瞎扯。」
        「那毒是造成他神經停止運作,我最多只要對這件事負責,神經運作造成了什麼,不關我的事啊!」
        「胡扯。」
        「如果你說間接的也算,那你怎麼能保證自己沒有間接的害死人過呢?可能你剛剛咳嗽,造成一旁的人感冒,他又傳染了給別人,然後別人死了,難道你要負責嗎?」
        「……」
        「如果你說是因為我意圖殺死他,而且我成功了,那麼我現在意圖使太陽下降,等等我就成功了,難道我就是太陽下山的原因嗎?」
        「…………」
        「你說是因為如果我不下毒,他就不會死,那就更奇怪了,他不喝也不會死啊,那不是應該他才是造成自己死的原因嗎?」
        「………………」


心物因果理論: 整合Causal CognitionCausal Process Theory的因果理論

指導教授:鄧敦民 教授
作者:番茄
日期:2014年1月

關鍵字:causal process theory, causal perception, causal inference, causal reasoning

 

緒論

        在causal process theory中,Salmon認為由於守恆量(conserved quantities)是實際存在於世界上的,所以他斷言因果關係是實存於世界的物理性質。我不同意這樣的宣稱,不只是因為這無法解決Hume的因果難題,而是僅就物理而言,我們都不能保證這是世界根本的規律,至多只能說是在人為觀察者的情況下所符合的事實,正如古典力學在十八世紀大致符合能觀察到的巨觀世界,爾後才出現了解釋微觀世界的量子力學。既然我們不能保證物理定律的普遍性,又何能推論以物理為基礎的因果關係是實存的性質。
        然而雖對於因果在真實世界的存有問題我們暫無定論,至少多數人同意的是因果關係確實存在於人的意識之中。但若說真正的因果只存在意識之中亦讓人無法接受,因為這無法解釋因果概念的來源[1]。因此我認為因果同時存在於人的意識中和物理世界中,所以由心理和物理的角度才足以解釋我們所期望看到的因果關係,這也是我理想中的因果模型。
        因此我希望就因果理論中最符合物理描述的causal process theory著手,同時討論心理學中的causal cognition,目的是希望能理解以下幾個問題:「物理世界的因果關係」與「人所認為的因果關係」究竟是什麼?之間的關係為何?兩者是否相容或衝突?並在這樣的架構之下嘗試納入所有的因果關係,期望兩個理論可以互相補充。
        以下為方便討論,由因果過程理論中所定義的因果關係稱作「物理因果關係」;而人所認為的因果關係,也就是causal cognition所產生的因果關係稱為「心理因果關係」。


Causal Process Theory

        採用Dowe於2000年發表的conserved quantity theory。我認為Salmon後續的修正將conserved quantity改為invariant quantity並不適當,因此仍採用Dowe的版本[2]。
        不適當的理由有二:第一,Salmon的invariant quantity在字義上不適合物理定律,物理定律所描述的守恆並非不變,而是根據某種規則運算後,其物理量的另一種形式是不變的,因此不能直接以「invariant」形容此種物理量,且物理定律的保守亦是用「conserved」一詞。第二,Salmon似乎是無法完全放棄他先前的mark-transmission的想法,invariant的概念類似於在causal process中的每一個時刻他都要是不變的(at-at theory),但事實上不是。

Definition

  1. 因果過程是一個物體的世界線,且物體必須是擁有[3]保守量的。(A causal process is a world line of an object that possesses a conserved quantity.)
  2. 因果交互作用是世界線的交叉,且必須有保守量的交換。(A causal interaction is an intersection of world lines that involves exchange of a conserved quantity.) (Dowe, 2000, p.90)

 

 世界線 (World line)

        世界線是物體穿越四維度時空的軌跡。(The world line of an object is the unique path of that object as it travels through 4-dimensional spacetime.)[4]

過程 (Process)

        過程是一個物體的世界線,無論這個物體有沒有保守量。(A process is the world line of an object, regardless of whether or not that object possesses conserved quantities. A process can be either causal or noncausal(pseudo).) (Dowe, 2000, p.90)

保守量 (Conserved quantity)

        建立在物理守恆定律之下的物理量皆稱為保守量。如能量、動量、電荷。(A conserved quantity is any quantity that is governed by a conservation law.) (Dowe, 2000, p.90)

交叉 (Intersection) 

        兩個以上的過程在時空上的重疊。至少一個進入和離開的過程經歷保守量的變化並遵守守恆定律時就是交換(exchange),也就是真正的因果交互關係。(An intersection is simply the overlapping in spacetime of two or more processes. An exchange occurs when at least one incoming, and at least one outgoing process undergoes a change in the value of the conserved quantity. The exchange is governed by the conservation law, which guarantees that it is a genuine causal interaction. It follows that an interaction can be if the form x, y, λ, or of a more complicated form.) (Dowe, 2000, p.90)


Causal Cognition

        現今認為causal cognition下包含causal learning與causal reasoning。而causal learning下又可分為causal perception與causal inference。此關係如圖1。

        Causal learning encompasses the processes by which we learn about causal relations in the world at both the type and token levels. Causal reasoning refers to the ways in which we use those causal beliefs to make further inferences, decisions, predictions, and so on.
        Causal perception consists of the relatively automatic, relatively irresistible perception of certain sequences of events as involving causation. Causal inference, on the other hand, consists of higher-level causal learning that is based largely on statistical relationships.

        這兩種路徑在形成成人的causal cognition中是相輔相成的,從幼童的研究可以發現:複雜的刺激對10個月大以上的嬰兒才有反應,小於6個月大的嬰兒對簡單的刺激如啟動事件有反應(Oakes and Cohen, 1990),這符合causal perception是天生但需要發展的。Causal perception依賴視覺訊息而非高級認知(例如我們無法選擇不把啟動事件視為因果關係),這也是泛文化的(Morris and Peng, 1994)。
        Causal inference則是不依賴時空線索,需觀察一系列的情況,注意可能的原因是否發生(Cheng, 1997; Cheng and Novick, 1990; Shanks, 1995)。其中學習的重點在於區分可能的原因與真實的原因及關聯的強度。這不是直接透過知覺,也不是自動的(我們不會受到一次刺激就學會,但可能會因此產生懷疑),且需要高級認知。研究推測這樣的學習過程類似於動物的制約學習,並發展出許多模型如:Rescorla-Wagner (1972) model、ΔP model (Cheng and Novick, 1990; 1992)、The causal power approach (Cheng, 1997; Novick and Cheng, 2004)、The pCI model (White ,2003a)[5]。


Causal perception versus causal inference

        多數證據顯示這是兩個不同且獨立的認知過程。fMRI研究顯示了神經解剖上的不同,causal perception集中在顳葉(Blakemore et al., 2001; Fugelsang et al., 2005),而causal inference則在前額葉(Corlett et al., 2004; Fletcher et al., 2001; Turner et al., 2004)。
        但當因果機制需要一些時間處理時兩者關係變得很複雜,例如按按鈕會造成三秒後燈亮,若有人按了按鈕後三秒再按,causal perception會認為是第二次造成燈亮(因為時空接近性),causal inference會認為是第一次。成人可以用物理機制的資訊遮蔽causal perception得到causal inference的結論,但7個月大的小孩不行(Schlottmann, 1999)。這是造成illusion of explanatory depth的原因:

Illusion of explanatory depth: An overestimation of their own mechanism knowledge, and difficulty accepting that their knowledge is limited in this regard. (Rozenblit and Keil, 2002)


Causal Process TheoryCausal Cognition的關係

        假設有兩輛外型相同的電動車A、B,內部有程式可以控制引擎使其移動或停止,由外部觀察可以看到車內沒有駕駛者,且無論何時觀察者都無法從外部得知引擎是否在作用(無噪音或排氣),這兩輛車可以用GPS系統得知彼此的位置。現在當A往靜止的B接近,在接觸的瞬間程式作用使A瞬間停止,B瞬間啟動,不知情的觀測者會認為是A造成B移動,且其理由是因為碰撞。但若是由設計此程式的觀測者觀察,他只會認為有間接因果關係,且其理由而是:B的移動是由於內部的程式,但其程式是因為A的接近才令B移動,因此B是因為A而間接移動。但若現在程式修改成未接觸時,於碰撞三公尺前A就停止、三秒後B移動,這時未知的觀察者會認為A並不是B移動的原因。現在如果告知此觀察者內部程式的運作,他又會認為A是B的間接原因。
        由上例可以得知心理因果關係的判斷事實上要根據所得的資訊與推論過程而定,在資訊不完整或推論錯誤的情況下,通常仍可以判斷正確,但也很可能做出歸因謬誤(尤其人為操縱、不符合自然現象的例子特別容易欺騙觀察者)。只要給定條件,心理因果關係可以完全包含物理因果關係(圖2-1)。此條件為:

c. 資訊充足且正確的causal reasoning:使用正確的知識邏輯推理。

        心理因果關係符合物理因果關係的充分非必要概括條件為:

a. 不直接採信causal perception:需經過思考。
b. 不直接採信causal inference:相關是必要非充分條件。
c. 資訊充足且正確的causal reasoning:使用正確的知識邏輯推理。

        在符合條件c時,心理因果關係會完全包含物理因果關係(圖2-1),此時只有三種情況:心理且物理的、心理非物理的及非物理非心理的因果關係。而當心理因果關係滿足概括條件時,其必為心理物理因果關係;未滿足概括條件時,亦有可能是心理物理因果關係,此種情況是「猜測」成真(應為「推測」,為避免與「推理」字義混淆,故以猜測替代)。
        不符合條件c時,心理因果關係與物理因果關係兩者獨立(圖2-2),此時有四種情況:心理且物理的、心理非物理的、非物理非心理的及物理非心理的因果關係。然而此時概括條件無法完全滿足(條件c不合),但心理因果關係仍有可能符合物理因果關係,此種情況亦是猜測成真。

舉例說明

        延續上電動車一例,A造成B:

  • 符合條件c(圖2-1)
    • 心理非物理因果關係:實際上是由程式驅動
      • 違反條件a:觀察者知道內部有程式,但第一時間仍產生因果知覺,並直接採信。
      • 違反條件b:觀察者在重複看了相同案例十次後才得知內部有程式運作。第十一次觀察者第一時間仍直接推斷有因果關係(causal inference遮蔽causal perception),並直接採信[6]。
    • 非心理非物理因果關係:實際上是由程式驅動,且觀察者知情。
    • 心理物理因果關係:程式未運作,確實由碰撞造成
      • 符合概括條件:觀察者未直接採信causal perception或causal inference,而是經過正確的邏輯推理後認為有因果關係。
      • 不符合概括條件(猜測成真)
        • 違反條件a:觀察者知道內部有程式,但第一時間仍產生因果知覺,並直接採信。
        • 違反條件b:觀察者在重複看了相同案例十次後才得知內部有程式運作。在第十一次觀察者第一時間仍直接推斷有因果關係(causal inference遮蔽causal perception),並直接採信。
  • 不符合條件c(圖2-2)
    • 心理非物理因果關係:實際上是由程式驅動
      • 違反條件c的資訊充足:觀察者完全不知道其內有程式,因此認為是碰撞造成因果關係。
      • 違反條件c的正確推論:觀察者知道內部有程式但不清楚其功能,並曾目睹車自行行駛,但仍推論程式只是控制導航系統而無法控制引擎,因此仍認為是碰撞造成因果關係(此例是設計成資訊已經充足,多數人可以依現有資訊判斷出程式可操控引擎)。
    • 物理非心理因果關係:程式未運作,確實由碰撞造成,但觀察者以為此車有遙控功能並是受他人操縱(錯誤推論)。
    • 非心理非物理因果關係:實際上是由程式驅動,觀察者以為是遙控操縱。
    • 心理物理因果關係
      • 不符合概括條件(猜測成真)
        • 違反條件c的資訊充足:實際程式未運作,而是確實由碰撞造成,觀察者完全不知道其內有程式,因此認為是碰撞造成因果關係。
        • 違反條件c的正確推論:實際程式未運作,而是確實由碰撞造成,觀察者知道內部有程式但不清楚其功能,並曾目睹車自行行駛,但仍推論程式只是控制導航系統而無法控制引擎,因此仍認為是碰撞造成因果關係(此例是設計成資訊已經充足,多數人可以依現有資訊判斷出程式可操控引擎)。

準因果(Quasi causation)

        此情況不屬於物理因果關係,但通常仍符合心理因果關係,由於違反條件2:緊密的相關不足以推論因果關係,故只是準因果關係。Dowe在causal process theory中有給出明確的說明:

        Prevention: A prevent B if A occurred an B did not, and there occurred an x such that, (P1) there is a causal interaction between A and the process due to x, and, (P2) if A had not occurred, x would have caused B. Where A and B name positive events or facts, and x is a variable ranging over events and/or facts.
        Omission: Not-A quasi-caused B if B occurred and A did not, and there occurred an x such that, (O1) x caused B, and, (O2) if A had occurred then A would have prevented B by interaction with x. Where A and B name positive events/facts, and x is a variable ranging over events and/or facts, and where prevention is analysed above.
(Dowe, 2001, p.221, see also 2000, ch6.4)

        在Dowe提出的prevention例子中:撞桌子會使球不進洞,可以解析成「撞桌子會改變球的路徑,而球的路徑會造成球進洞,因此撞桌子造成球的路徑改變造成球不進洞」。其中「撞桌子會造成球的路徑改變」為正確推論(有其物理機制),但「球的路徑改變造成球不進洞」只屬預測,是根據先前經驗。故違反條件b。而omission的例子亦類似:不撞桌子會使球進洞,解析成「撞桌子造成路徑改變防止球進洞」,同為非物理因果關係。


複雜的推理

        causal reasoning在長期的學習過程中可能會產生一些複雜的因果關係基模(schema)[7],且其中可能包含prevention或omission的成份。

        若沙漠中的旅人的水壺被他人鑽洞和被另一人下毒,造成他渴死。此時我們可以有兩種解釋:

  1. 鑽洞是造成他死的原因。
  2. 鑽洞不是他死的原因,因為就算沒鑽洞仍會被毒死。

        而這兩種差別來自推理的過程:

  1. 鑽洞造成沒喝水造成渴死,是正確邏輯推理,符合條件3,但不符合條件2(沒喝水造成渴死)(omission)。
  2. 沒鑽洞造成有喝水造成被毒死,是正確邏輯推理,符合條件3,但不符合條件2(沒鑽洞造成有喝水)(omission)。

        增加公共衛生建設造成流感盛行率下降:

  1. 增加公衛建設造成洗手臺變多;
  2. 洗手臺變多造成人洗手頻率提高;
  3. 人洗手頻率提高造成病毒進入人體數目減少(prevention);
  4. 病毒進入人體數目減少造成個人發病率降低;
  5. 個人發病率降低造成流感盛行率下降。


可能的批評及回應

定義與實際問題

        概括條件c中需要資訊充足且正確的推論,「正確的推論」意味著要正確的運用物理知識,這相當於用物理因果關係來定義心理因果關係。另外資訊充足在現實世界中似乎永遠無法達成,總是可以設想有另一未知的機制在背後操縱。

        我認為這是無法避免的,也因為這樣的定義關係才使得在概括條件c成立的情況下心理因果關係會包含物理因果關係,若心理因果的定義改變,那麼勢必可以找到心理非物理因果關係。但這並不表示這樣的定義是失敗的,因為人沒有比理性思考更好的分辨事實真假的判斷能力。
        我們只能假設現有的資訊已經足夠充足,容許我們判斷真偽,否則我們可以質疑每一件我們所知的事,不可否認的,在觀察者之外判斷其所觀察到的因果關係的判斷者若在資訊不足的情況下,他所做的判斷也可能是錯誤的。這樣的質疑會導致我們也無法判斷判斷者是否是錯誤的,因此只能假設我們所知的便是全部所需知的。另外,判斷時只能針對封閉系統做分析,封閉系統的定義:

        In nonrelativistic classical mechanics, a closed system is a physical system which doesn’t exchange any matter with its surroundings, and isn’t subject to any force whose source is external to the system. A closed system in classical mechanics would be considered an isolated system in thermodynamics. (Rana et al., 1991)

反現實

        若現在有無法用物理定律解釋的例子,如魔法,則該如何辨別其造成的因果關係?

        魔法造成的因果關係仍可以用心理方面的定義判斷,惟物理定律不再適用,因此通常會認為魔法是心理非物理因果關係。但我認為在這樣的架構下無法處理非現實的例子,現今科學無法解釋的超自然現象也不適用,因為無法判斷是否符合條件c,這起因於我們(判斷者)的無知而非觀察者的無知。


註釋

[1] Hume認為,所有因果關係只是對過去經驗所獲得的印象或觀念之經驗或回憶(Hume, Treatise, 1.3.6.2)。但這意味著我們的因果關係僅是規律性的現象,其中沒有起因的作用力在作用。(有詮釋爭議)

[2] 雖然probabilistic theory嘗試用機率描述因果關係,但這樣的描述事實上在causal inference model中已經被提及,機率事實上是建立模型的條件,因為人能感知到的並不是能量,而是經過認知處理過後的「事件」,人只能確認事件出現與否,更進一步由經驗統計事件出現關係之間的機率,這樣的描述模型會在後文中說明。因此causal process theory是最符合物理描述的因果理論。

[3] 擁有,擁有保守量是指像性質一樣所被物體擁有的,和Aronson與Fair所形容的不同。(Possesses is to be understood in the sense of ‘instantiates.’ An object possessing a conserved quantity is an instance if a particular instantiating of a property.)

[4] 我認為這是較清楚的定義,但來自維基百科,沒有引用文獻。而Dowe的版本則是:

A world line is the collection of points in a spacetime diagram that represents the history of a object. This means that processes are represented by elongated regions, or ’worms,’ in spacetime. (Dowe, 2000, p.90)

[5] ΔP model (Cheng and Novick 1990; 1992):因果強度的判斷是基於兩個機率的差異,ΔP=P(E|C)-P(E|¬C)。The causal power approach (Cheng 1997; Novick and Cheng 2004):人用未觀察到的因果力(causal power)代表世界,用可觀察到的統計來推論因果力的強度。The pCI model (White 2003a; c):人注意的是已確認的例子的比例(部分觀察到的例子是否支持所有觀察到的因果關係)。

[6] 無法確定臨界值,十次只是舉例,會使用causal inference遮蔽causal perception的練習次數因人而異。另外一個較好的例子:左手擲骰子出現1點,右手擲骰子出現6點,重複多次後皆如此以為有因果關係。

[7] 關於因果知覺產生的理論始於Michotte假設所衍生的causal detector theory,其支持人有天生的因果偵測機制,此假設的想法是因果詮釋的過程是來自接收到的訊息,也就是bottom-up processing。而與其對立的理論causal schema theory (Rips, 2011)源自causal graphical model (Tenenbaum& Griffiths, 2009),認為人的因果知覺來自長期記憶中的基模,知識和期望會影響認知,也就是top-down processing。以下就這兩個理論做比較整理。

Category
Cause detectors
Causal schemas
Definition
There is a perceptual module (cause detector) that produces representations specifying that a causal interaction has taken place in the observer’s visual environment.
All representations specifying a causal interaction are the result of (nonmodular) inferences based on information from long-term memory (causal schemas).
Information source
Bottom-up
Both top-down and bottom-up
Innateness
天生的
受經驗影響,但不排除天生的非知覺概念 (nonperceptual concepts)
Individual development
嬰兒與成人相似
基模隨知識的累積改變
Evolutionary development
有演化痕跡
可能動物也有
Universality
世界性的(universal)
可能有文化差異


參考文獻

  • Duen-Min Deng, (2013) 臺灣大學因果理論課程講義
  • 張建妤, (2003) 因果必然性的發展
  • 張欣戊, (2001) 時間與空間的接近因素對因果知覺的影響
  • Lance J. Rips, (2011) Causation From Perception, Perspectives on Psychological Science.
  • Charles Kemp, Noah D. Goodman & Joshua B. Tenenbaum, Learning Causal Schemata.
  • Helen Beebee, Christopher Hitchcock, Peter Menzies, (2012) “The oxford handbook of causation”, Oxford University Press.
  • Cheng, P. W. (1993). Separating causal laws from casual facts: Pressing the limits of statistical relevance. In The psychology of learning and motivation, volume 30, pages 215–264. Academic Press, San Diego.
  • Rana, N.C.; P.S. Joag (1991). Classical Mechanics. p. 78.
  • Landau, L.D.; E.M. Lifshitz (1976). Mechanics (third ed.). p. 8.

—20140201
        布羅姆寫了一篇引人入勝的文章刊登在《大西洋月刊》裡,他就這些出於直覺的信仰鋪排了一個引人的理論。簡言之,人的大腦包含了兩大部分,等同兩部獨立的電腦執行著兩個有助理解因果律的個別程式?一個非常適合理解物理因果關係(「子彈發射,因為他扣動扳機。」)另一個適合理解社會因果關係(「他扣動扳機,因為他很生氣。」)按照布羅姆的話來講,「理解力(在兒童時期)的發展速率是不一樣的;社會理解力晚於物理面的。在史前時代,二者的演化時點不同:我們的物理理解許多物種也具備,然而我們的社會理解卻是一個較晚近的適應過程,就某些方面而言,這是人類獨有的能力。」社會體系尤其習於尋找意圖。據布羅姆的說法,超自然信仰的出現正是在社會體系試圖解釋物理現象時發生的。龍捲風的形成原因為何?社會體系堅持一再詢問這個問題:誰想要這個龍捲風——為什麼?問這個問題,你也就準備好要去尋找那個憤怒的上帝了。

Steven E. Landsburg,大哉問:為何常識會說謊,p.96-97。

—20140621
 簡評 From 鄧敦民 教授

        本文核心的架構在於以causal process theory為描述客觀物理世界之因果關係的假設下,企圖整合causal cognition的心理因果關係。其中,作者主張:心理因果關係能夠完全包含物理因果關係的條件是:「資訊充足且正確的causal reasoning:使用正確的知識邏輯推理。」

        因為在本文的假設中,是直接假定process theory正確的描述了物理因果關係,因此文章的整體討論集中在心理因果要如何去補捉到正確的物理因果關係。這樣的設定是沒有問題的,同時也可以使得討論聚焦。不過這樣的設定也使得本文的方向是偏向心理因果的討論而非物理因果的討論。

        我覺得比較大的問題會是:「什麼是正確的causal reasoning?」在本文關鍵的條件中,需要用到「正確的causal reasoning」來做為心理因果符合物理因果的要件之一。但是這樣一個概念能否完全從causal attribution的心理因果角度來定義? 如果惟一的定義是「正確的causal reasoning」就是它的reasoning是符合真正的物理因果關係,那麼這樣的條件會有「循環」的問題。(即: 要知道心理因果是否符合物理因果要先知道什麼是正確的causal reasoning; 但要知道這個又要先知道心理因果是否符合物理因果。)

        其實這部份的問題也可能是知識論的問題。正確的causal reasoning應該會是我們獲得因果知識的可靠方法,但問題是我們要如何知道一個causal reasoning是否正確? 判定的方式不能只是說「描述真正物理因果的就是正確的」,因為我們還不知道哪一個才是真正的物理因果。

        或許這問題不是本文需要處理的。但它確實是一個值得再思考的哲學議題。

—20140625
        在導讀所提的故事中其實是法學內的因果關係,而法學的因果關係強調「需取得確切的心證」,而非理論上的證明。理論部分又有:條件因果關係、相當因果關係、流行病學因果關係。
        相當因果關係中的狹義相當性包括:第三人介入、被害人介入、行為人介入。如故事內所提,他不喝就會死,意為被害人有介入之能力;咳嗽造成他人死亡,為第三人介入之疑慮;因果鏈(加害者、毒、受害者) 之存在,有行為人介入之疑慮。
詳細資訊請參考:因果關係(法律)相當因果關係。 

    人生說明書 v2

    人生說明書
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    導讀

            如果你買了一台微波爐,可能自己摸一摸、轉一轉開關就懂了,因此你覺得不需要說明書。但如果哪天你把金屬鍋子也放進去微波,造成了爆炸,這可能產生兩種結果:

    1. 你被炸死、燒死或是其他嚴重的後果。
    2. 逃過一劫。因此你才把說明書拿出來,發現它已經警告了容器不可使用金屬材質。

            這就是現在的情況,你或許以為你了解人生,因此不需要說明書;或許你目前為止沒有發生過什麼意外,因此也沒有試著去了解它,但這不代表你永遠都不需要。家電用品的說明書可能被你丟在櫃子深處,當你產生疑問時,有許多方法可以找到說明;然而當你未來對自己的人生產生疑問時,你可以再來閱讀說明書,但無論如何都已經無法改變你曾做過的事情。
    ※註:現今的微波爐會自動斷電,不必擔憂。

    前言

            人生說明書的目的就是說明什麼是人生。
            此文重點在於人生價值的公式化與解讀。若對於公式感到代數上的複雜,可以參考公式精簡後的版本或注釋3上色後的版本。閱讀討論部分或許會有助理解,若有任何疑問我十分樂意討論。
            文內有簡易的數學計算、稍嫌複雜的代數與文字說明,希望有興趣的人可以仔細思考公式所衍生的含意。
            由於數學式只能以截圖方式上傳,可能造成不便,歡迎下載PDF檔:人生說明書v2 發佈版(8.2MB)。

    人生簡介

            這是一個殘酷的真實遊戲,在這遊戲中,輸了不一定是死了;死了也不一定輸了。每個玩家控制亦代表一個人,每個人擁有需要自行摸索的能力、長處與缺陷。
            這個遊戲可能是個陣營遊戲,也可能是個單挑遊戲,屬於即時策略遊戲,亦不排除格鬥場景。考驗的是駕駛者的智力、反應力、控制能力、自制力、靈敏度、策略設計、計算能力、學習能力、社交能力、性能力等全方位任何你想的到的能力。

    人生目標

            在遊戲的不同階段,每個人的目的也不同。大致上來說,玩家可以同時達成、訂立多個目標,而最基本的目標通常是安全存活。
            其他常見的目標如:安定生活、成家立業、生兒育女、家財萬貫、受人景仰等等。簡而言之,玩家可以自訂想要的目標,也能隨時改變。
    ※註:雖基本目標通常是存活,但仍可以放棄此目標。

    勝利方式

            無法勝利。

    初始配件

    • 人體(可能有所缺陷)。
    • 家庭(可能有所缺陷)及其附件如:家產、祖傳秘笈。

    公平條件

            無。
            在人生中,每人所擁有的條件都不完全相同。唯一相同的就是每天都是二十四小時,然而遺憾的是,每人的壽命仍然是不同的。

    評估方式

            在人生中,所有行動皆有其價值,有些是立即性的報酬,有些可能是持續性的投資。而所謂的行動,包含所有耗時行動(如動作、思考等)。只要是耗時行動,在人生中就是可評估、有其價值的(可為負)。

    期望值決策模型

            人在面臨選擇時大多依賴期望值作出選擇,而期望值則由作出選擇後可能發生的結果的代價乘上發生此結果之機率。

            E(X):X行為之期望值。
            vi(O):產生i結果的價值。
            pi(O):產生i結果之機率。
    ※註1:行為期望值與行為價值的不同之處為行為期望值只適用於行動前的評估,而行動後只需使用行為價值做計算。因此可能行為期望值極高,結果行為價值極低。
    ※註2:有許多情況看似人會無法完全應用計算行為期望值做出選擇,但通常做出的選擇仍然會符合期望值模型(儘管自己根本不知道如何計算),這些狀況會在之後做討論。有某些情況會做出不符合期望值模型的選擇,這也會在之後做討論。

    評價方式

    人生評價公式


            v(S: S):S的人生價值(S對S的評價)。
            T:S的壽命長度。
            v(S: S, t):S在t時對S的評價。
            w(t):t時的權重。
            v(S, x1, x2, …, xn: S, t):在t時,S認為x1認為x2認為…認為xn對S的評價。
            w(S, x1, x2, …, xn: S, t):在t時,S認為x1認為x2認為…認為xn對S的權重。
            N:所有評價者。

    公式推導

            很多人都曾對計算自己的價值感到困惑,到底誰能決定自己的價值呢?就算有一個至高無上的上帝在評價世人,我們又如何能得知他對自己的評價?
            事實上價值判斷只存在人們心中,因此每個人所認為的價值會有差異,換句話說,沒有評價者時價值就不存在,因此我們所說的價值都是「某人所認為的價值」,某人不必須為評價者或受評價者。而若我們現在要判斷受評價者S的價值,這個價值對於我們每個人來講都是不同的,且我們無法達到共識,除非改變標準,因此這是沒有意義的。但我們仍然想衡量自身的價值,這時我們想計算的是「自己所認為的價值」,而這是可以計算的。
            為了方便理解,先以事件為單位計算事件價值。對於某事件,S評價S的價值,表示為v(S: S),冒號可意為「對」,用以區隔評價者與受評價者(分別對應到冒號前與後)。
            而S的評價會受到他人的影響(S會在意他人對他的評價),並且對他人的在意程度成為權重以加權平均方式計算,權重表示為w,S對第i人的重要性權重表示為w(S: Si)。但因S無法得知他人對於他的真實評價[1],因此他人的評價實際上為S認為他人的評價,也就是「S認為第i人對S的評價」,以v(S, Si: S)表示,逗號意為「認為」(第i人以Si表示)。因此S評價S的價值應為:「S認為第1人對S的評價」乘以「S對第1人的權重」加上「S認為第2人對S的評價」乘以「S對第2人的權重」…以此類推,最後再除以權重的加總,以代數表示為

    化簡後為

    ※註1:其中i=0時S0=S。特別的是此時v(S, S: S)意為「S認為S對S的評價」,不等於「S對S的評價」。因為「我認為我對自己的評價」不等於「我對自己的實際評價」,「我認為我對自己的評價」是「我認為的」,因為經過一層認知處理,儘管可能接近但不應混為一談。其他逗號前後Si相同的情況亦是如此,不可隨意省略。如v(S: S)≠v(S, S: S)≠v(S, S, S: S) …。
    ※註2:而N可以大略理解為所有人,詳細待稍後說明。

            然而,「S認為S1對他的評價」並無法直接得知,同上情況,此數值的由來並不單純由S或S1決定,因此需要「S認為S1認為Si對S的評價」。舉例來說,「S1對我的評價」會受到「S1認為S2對我的評價」影響,因此「我認為S1對我的評價」會受到「我認為S1認為S2對我的評價」影響。以下有一個更實際的例子可以說明:假設我現在有一個仇敵,則「好友對我的評價」其實已經受到「好友認為仇敵對我的評價」的影響,但「我認為好友對我的評價」受到的不是「好友認為仇敵對我的評價」的影響,而必須在加上一層「我認為」。因為可能好友認為仇敵對我的評價是正的,但我卻以為好友認為仇敵對我的評價是負的,兩者不同。
            因此,公式內的任一v(S, Si: S)都必須再經過一層「我認為」的認知處理[2]。以S認為S2對S的評價為例(v(S, S2: S),上式的第二項):此值的計算實際為「S認為S2認為S3對S的評價」乘以「S認為S2對S3的權重」加上「S認為S2認為S4對S的評價」乘以「S認為S2對S4的權重」…以此類推,最後再除以權重的加總,以代數表示為

    化簡後為

            同理,上式的v(S, S2, S3: S),亦必須再加上一層「我認為」的認知處理,類推。故定義一新函數f表示此類推關係[3]:

            然而當需要計算人生價值時,若以事件為單位區分會變得複雜且不準確(因為事件間可能重疊、無事件時無法計算價值)。因此實際的區分單位應為時間。
            現假設S壽命長度T,t=0表示S出生,t=T表示S死亡。在S死亡後的評價亦必須計算在內,因為死後他人的評價仍會受到重視(某些人希望名留青史,而有些人卻完全不在意死後的名聲),故t可以從0至無限大。現將T分割為m段,每段長T/m,第j段為t=jT/m。因此t從0, T/m, 2T/m, …, jT/m, …, (m-1)T/m, T, (m+1)T/m, …, 至無限大。而每段時間皆有一個評價值v,故將變數t放入v函數中最後部分:v(S: S, t)表示t時S對S的評價;v(S, x1, x2, …, xn: S)變為v(S, x1, x2, …, xn: S, t),表示在t時,S認為x1認為x2認為…認為xn對S的評價。
            但每人對不同時段的重視程度亦有差別,例如某些人特別重視年輕生活,有些人特別在意退休後的生活,因此每段t亦有其權重w,以w(t)表示[4]。則人生價值即為v(S: S, t)與權重w(t)之加權平均,以v(S: S)示之,公式表示為

    公式精簡

            依據此公式,計算是永無止盡的,但現實情況可以透過省略與估算得出明確的計算結果。我們通常:

    1. 超過兩層以上的認知處理,採自動化思考或忽略不計。
    2. 將所有重要他人以外的人之評價整合估算為一個值或忽略。(或直接以所有他人為一般標準估算重要他人之評價)
    3. 對他人分組後計算。(通常評價高者我們會一併給予較高的權重)
    4. 時間只概略切成幾段。(包括死後)

            經過1、2(忽略重要他人以外的人)、3(將所有重要他人分為3組)、4(時間切成3段)的精簡後,公式會變成較易計算的形式

    舉例說明

            S將人生分成三段計算:青年、壯年、老年,其中他特別在意壯年時期在他整體人生中的重要性,其次是老年,因此他的時間權重分別1,1.5,1.2。而在這三段時期內,他本人對於他的評價分別是100,150,80,他本人對他的權重為1。他的伴侶對他的評價分別是120,130,80,伴侶對他的權重為1.2。他的家人對他的評價分別是100,200,80,家人對他的權重為0.9,忽略剩餘的其他人,假設他的壽命為99歲並忽略死後評價。
            表格整理如下:


    m=3
    青年(t=33)
    壯年(t=66)
    老年(t=99)
    N=3
    權重 
    w(33)=1
    w(66)=1.5
    w(99)=1.2
    本人
    w(S: S)=1
    100
    150
    80
    伴侶
    w(S: S1)=1.2
    120
    130
    80
    家人
    w(S: S2)=0.9
    100
    200
    80
            人生價值計算:

            故假如此人的評分標準足夠客觀,且以所有人為平均值為100,則此人人生價值高於100,我們通常便說此人擁有成功的人生。
            在此例計算中,S完全忽略超過兩層以上的認知處理、忽略所有重要他人(本人、伴侶、家人)以外之評價,且將家人分組為一單位計算、只切割人生為三段,忽略死後評價。
    ※註:我們通常定義成功的人生人生價值高於平均值。然而這樣的觀點仍因人而異,因此這是個無法勝利的遊戲。有可能所有人都認為他是個失敗的人生,只有他自己評價為成功,但事實無法論定。

    公式討論

            從公式中可以發現許多他人已經發現的事實。例如每個人都有權力選擇自己的人生目標,但必須對自己負責:自己的人生目標就是自己加權特別高的部份,例如某人的目標是成為首富,這意味著他在評價自己的價值時認為他自己會因為他是首富而提昇價值,或認為他人在評價他時也會因此提昇價值。
            每個人在意不同的人生階段,不要讓未來的自己後悔:若我們現在給予老年時的自己極高的權重,追求退休生活的滿足而忽略了現在的快樂,則當我們老後,若權重不變則沒有問題,但若改變便會感到後悔。
            貫徹目標,始終如一:若權重在中途改變,不但意味著之前的行動可能皆是白費,還可能出現反效果。例如若某人目標原為成為首富,而不顧成家立業,可能在改變目標後已來不及。
            人生價值的衡量,看似是由大家決定,但因為我們無法了解他人的實際評價,所以實際還是「我認為」的評價,這解釋了為何自我感覺良好的人可以過的很好,他們的生活可能沒有較好的品質,但通常自我滿足。
            自己越在意的人表示給他的權重愈高,而我們常做的也時常時增加自己在意的人對自己的評價。然而我們可以改變的不只是評價,還有權重,人常會在無意間給予給自己較高評價者較高的權重,這只是為了提高自身價值而已。
            雖以上皆只討論人的評價,但事實上我們可能會假想一個評價者來評價自己,目的可能是為了滿足自己的需要或得到平衡。例如有許多人會因為寵物對自己的喜愛而提昇自我價值,受他人的寵物所排斥時也可能會有微小的不適感。更常見的是,有許多人會訂定一個至高無上的評價者:「神」,或無論什麼名稱。他們通常會假想此評價者是完全客觀公正的,並以行為符合此評價者之喜好為宗旨,然而此評價者的評價是無法得知的(不論此評價者是否存在),這些評價仍然是「我認為」祂對我的評價。因此公式內的N不一定是所有人類,而是所有評價者。

    其他

    第二版本修訂

            第一版時未發現多層認知處理的部份,雖不影響整體概念,但卻無意間省了很多麻煩。主要在新增此部份的公式推導,並作其他細微的修改,標題上的改動是避免過度強調「人生是個遊戲」而產生玩世不恭的不良觀感。
    ※註:人生不會改版,但說明書可以,請勿產生疑慮。

    期望值模型的補充說明

            有些人會對期望值決策模型感到疑惑,在常見的期望值決策模型中除了少提及期望值所需計算的完整項目外,並沒有提到目標加權的概念,因此在此補充。
            人的決策通常採自動化思考,但仍符合期望值計算,前提是期望值計算進的面向必須足夠廣。例如牽涉到道德議題時,我們認知上的計算常會忽略違反道德所受到的輿論,但自動化思考不會忽略,因此這常是我們不違反道德的原因之一。
            同樣道理,自動化思考在衡量行動所得結果時,並不只考慮結果的單一面向。但在認知處理中,若我們忽略了其他面向計算期望值便會產生為何要做出此選擇困惑。而這些其他面向便是包含了未來收益的加權、與人生價值的達成。
            舉例來說,大學蹺課有時是明智的選擇,我們可以將相同的上課時間分配到更有效率的讀書自習上。但若我們單純以此為判斷該不該蹺課的標準,很容易得到所有課都該蹺課的結論(對某些自習較有效率的人來說),但我們通常不會這麼做,這便是因為忽略了其他面向。我們的自動化思考認為到課堂上上課會得到其他自習無法得到的收益,例如教授的人生經驗、與同學們的人際互動,同時兼得可以自習而得的知識。在這種條件下,若我們計算期望值會發現,相同的時間很難有更好的選擇同時得到這三個收益的最大化,因此到課堂上課確實是明智的選擇。
            但假如一個人的人生目標單純是為了追求知識的最大化,換句話說,他對於獲得知識的價值的權重特別高,而人際關係等價值則看的比較低,則他所該做的可能就是蹺課去自習(正如期末考前為何我們有時選擇蹺課)。但若我們目標不明確、不了解自己加權較高的項目,便可能一味的從眾,而做出期望值較低、不明智的決策。(這十分常見)
            例如一個目標其實是追求知識最大化的人,他因為不清楚自己的加權在這個部分,而跟隨大家的選擇參與社交活動、上課(追求目標兼得之下的最大化),這便是不明智的。我們可以發現或許自己身邊就有這種人,也有知道自己的加權項目而選擇較少出席社交活動者。若某人的目標明確且面向單一,便可能顯得易於常人,但這通常對於他們會是正確的決策。

    人生價值與生命價值

            本文所討論的是人生價值而非生命價值,避免混淆引發爭議故在此說明。
            生命價值通常意指生命的神聖性,其「生命」通常泛指所有生物而非專只人,「人生」則只專指人的生命。生命價值的討論屬於哲學與宗教的問題,某些人支持生命的神聖性,而某些人認為生命的價值是可衡量的,這些皆不在本文的討論範圍內。人生價值主要關注人的價值判斷與人的生命內的行為所產生的影響,不討論人生的產生與延續及其本質。

    註釋

    [1]就算親自詢問,也只能讓估算更精準,換句話說,修正的仍是S認為他人對S的評價。且詢問並無法得到相同標準的量化數字。
    [2]在我們的腦中不一定會真的做處理,但因為會受到影響,故必須在公式內呈現。
    [3]完整公式以顏色區分後的版本:
    [4]為何此時不需計算對他人的權重:因為他人的權重已包含在不同時段內的v的計算,得到任一時刻t的價值後才進行對於時間的加權平均計算。

    補充分享

    [轉載] 分享台大普心林以正老師的一番話
    同學啊,
    你們這代會享有比我們更多的快樂,以及更多的痛苦,
    你們的內心是很雜亂且無序的,你們需要更多的時間來沈澱,
    實現你們心中理想的自我。
    體驗人生沒什麼不好,可是,可是,你們要小心啊
    不要最後被各種外界的體驗,把你們的內心扯的分崩離析。
    不要把你的迷惘或解脫,寄託在一個你夢想的很大的快樂體驗上,
    不要以為你達到了什麼,或做了什麼,你的人生就可以就此解脫,
    人生的快樂是一陣一陣的小快樂所堆疊起來的。
    大喜之後,必然接著大悲。
    然後,你會再去追求更大的刺激或體驗,
    就這樣,你也漸漸迷失了自我。

    影片:Instruction Manual for Life(8:00)
    人生價值的計算公式
    此文的結論為心態(attitude)是使人生圓滿的方法,僅供參考。
            如果令A、B、C、D……X、Y、Z这26个英文字母,分别等于百分之1、2、3、4……24、25、26这26个数值,那么我们就能得出如下有趣的结论:
            努力工作:H+A+R+D+W+O+R+K=8+1+18+4+23+15+18+11=98%
            知识:K+N+O+W+L+E+D+G+E=11+14+15+23+12+5+4+7+5=96%
            爱情:L+O+V+E=12+5+22+5=54%
            好运:L+U+C+K=12+21+3+11=47%
            这些我们通常非常看重的东西都不是最完满的,虽然它们非常重要。那么,究竟什么能使得生活变得圆满?
            是金钱吗? M+O+N+E+Y=13+15+14+5+25=72%
            是领导力吗?L+E+A+D+E+R+S+H+I+P=12+5+1+4+5+18+19+9+16=89%
            是性吗? S+E+X=19+24+5=48%
            那么,什么能使生活变成100%得圆满呢?
            心态!A+T+T+I+T+U+D+E=1+20+20+9+20+21+4+5=100%
            正是我们对待工作、生活得态度能够使我们的生活达到100%的圆满。

    —20140423
            於網路上看到的公式:

            此公式意涵人生是從出生到死亡每瞬間之快樂程度之加總。而在此文中的公式可視為修正了結算點:不只到死亡為止、及物理世界的計算:不只包含快樂,還包含了外在評價,再加入了認知處理:以為他人所認為的評價。

    後記

            討論部分個人不甚滿意,應該會持續補充,希望大家可以自行由公式中領會,也歡迎提出一些名言佳句呼應公式。
            本來是希望公式可以以一個漂亮的積分呈現,但發現只有概念類似,計算過程不太一樣,有些可惜,但不排除有其他的呈現方式。
            個人認為如果此公式可以解釋任何人的人生觀,那這便是足以成為標準的,而缺點大概只有稍嫌複雜吧,目前還沒有發現無法解釋的例外,也歡迎提出討論。
            主要遇到的困難有代數上的問題,尋找易懂的函數表示方式花了一段時間嘗試。而多層認知處理在同一人身上的情況會變得很難理解,第一版至今的大部分時間主要花在這邊。筆記用了15張A4,也算是構想遠容易於理解的主題吧。
            世界人口資料來自Worldmeters
            感謝 小甜甜的參與討論,激發出積分的概念。
            導讀的微波爐一例引用自:090512 人生使用說明書 Life User’s Manual

    論下輩子要當男人好還女人好:社會化與演化角度

            首先,我們判斷「好」或「不好」屬於價值判斷,也就是說,在現實世界沒有「本來就」哪個好,而是「我們認為」哪個好。也因為這樣,這會出現個人差異,因為既然價值判斷是出自內心認知,每個人必有其不同之處。
            而我是男的,雖已盡力保持客觀,但無法保證整篇不含主觀成分,若有人對內容感到性別歧視,則我會說是這個社會本身就性別歧視,這件事是好是壞,也是價值判斷。

    社會化

            在大量的意見整理後,我將多數人對於此問題的的判斷條件整理如下(男女一併討論),下輩子當男性(不當女性)的:

    • 優點
      • 生理差異:力氣、身高。
      • 方便或自由:沒有月經、不用被壓、可以裸上身、可以站著尿尿。
    • 缺點
      • 社會責任或壓力:當兵、扶養家庭、感情流露受限制(不可撒嬌、有淚不輕彈)。

    而另外有許多是男女類似的觀點,避免討論不完整補充如下:

    • 男性的肌肉需要扎實的練;女性的化妝也需要練。
    • 女性可以在公眾場合手牽手;男性可以勾肩搭背。
    • 男女都需要擔心身材。

            從以上觀點,看似當男性的優點比較多,然而若對照比較會發現,這兩個優缺點的內容根本完全互相解釋。
            生理差異是天生、無法改變的,這樣的生理差異在經過社會化後產生的便是缺點:社會責任。其中的因果關係雖無法證明,但我們應該普遍同意社會賦予男性更多的責任與壓力是因為「他們應該」。換句話說,男性不是因為天生需要當兵,因此力氣較大;而是天生力氣較大,社會因此規定男性當兵。
            而方便及自由同樣也是社會責任的反面,其中雖有些是生理差異,但在價值判斷內會被歸類到此類中者一併放入討論。
    註:很容易發現,很多方便或自由內的敘述事實上是生理差異所造成的,我不確定這樣的分類是否適當,但不影響結論。

    演化

            若我們從生物演化的觀點看待這件事,我們也只能得到一個結論:男女本身並無優劣之分
            這是當然的,在物種的繁衍上兩性或許負責的是不同的事務,但其重要性肯定是一樣的。我們可以藉由男女比例極度接近來印證這件事,但細微的差別則需要其他解釋,在此不討論。

     

    價值判斷

            然而,以上並無法解釋為何在價值判斷上會產生個人差異(為何還是有許多人持堅決立場認為當某性別較好)。我認為有兩個主要原因:

    • 資訊不足或錯誤判斷
    • 權重差異。

            資訊不足所包含的情況包括:男性不了解女性經痛的痛苦;女性不了解男性社會責任的壓力等。錯誤判斷可能是因為誤把優點或中性條件當做缺點,或反之,如:有人認為女性不能風流為缺點,此人可能是男性,卻錯誤判斷女性不能風流。
            權重差異可能是個人差異最主要產生的由來,例如有些男性「特別不希望」承受社會壓力,因此此缺點對於他的影響極大,造成他認為當女性較好。或某人可能是女性,「特別渴望」風流但受到社會壓力而無法實現,因此想成為男性。
    註:這兩個原因在其他文章內多次被我提及,我尚未明確肯定原因,有興趣者請參考人生說明書心物因果理論論希望

    結論

            當男或當女根本沒有哪個比較好,如果你覺得有另一個比較好,則你不是資訊不足或錯誤判斷,就是你的權重有與他人有差異。
            然而這很正常,資訊不足是無法避免的,因此有許多男人想當女人,許多女人想當男人。

     

    參考資料:

    後記

            內容可能稍嫌有遺漏,歡迎大家補充,尤其是優缺點部分。
            雖我盡量排除掉價值判斷,但優缺點的分類仍然屬之,這部份有可能受到質疑。我認為這是此主題無法避免的,而我採用的優缺點則是以非常主流的觀點,也就是多數人同意其為優點或缺點的才採用之,應該可以避免此問題。若有質疑,歡迎提出。

    —20140223
            根據《自私的基因》補充為何男女比例相等,印證演化上的雌雄並無優劣之別。
            個體看起來無法隨意選擇小孩的性別,但基因可以。若精子希望他擁有較多的男孩,它可以多生產Y精子,若母親希望只生女兒,它可以分泌某種選擇性的殺精液。
            族群選擇論無法解釋為何海象社會中所觀察到的交配現象中只有4%的男性,但為何有過多的男性在族群中浪費資源。假設在海象社會中,只生女兒的突變基因產生了。一開始雄性比例不會減少,所以雌性不會有找不到配偶的煩惱,所以此基因可以散布開來,而造成性別比例不均,但這時那些擁有少數兒子的雙親們便擁有了極大的好處,所以生兒子的基因便會開始散布開來。事實上,生等量的兒子與女兒個演化穩定的策略,任何違背它的必會遭到損失。

    幽默概論

    導讀

    為何女性的擇偶條件中,通常都會有幽默此一條件?
    如果你是女性,你是否好奇男性的幽默為什麼會有吸引力?幽默本質上的由來?如何才是幽默?為什麼女性常自稱笑點很低?
    如果你是男性,你是否好奇為何逗女性笑在男女互動間顯得如此重要?或為何自己會不自主的在女性朋友面前搞笑?或是否羨慕那些富有幽默感、能吸引異性的同性朋友?

     

    大綱

    • 定義
    • 本質與動機
    • 行為
    • 生理基礎
    • 演化意義
    • 父系霸權
    • 統計數據
    • 參考資料與文獻
    • 後記

    定義

    幽默來自英文「humour」,根據《大英百科全書》的定義,「幽默是一種可以刺激發笑以及產生娛樂的傳播方式。」《牛津英語辭典》則將幽默定義為 「一種娛樂他人、使他人感到滑稽的能力。」由此可見幽默是一種能夠引發笑聲以及充滿娛樂效果的特質,並且幽默須經由傳播方能產生效果。幽默也被視為 一種內化並且再定義社會真實的認知過程,這個過程帶來愉悅的感覺,並且會使人們發出笑聲(Apte, 1985) 
    而幽默感是一多向度的人格特質(Hallett & Derks, 1998)

    本質與動機

    1. 優越論(Superiority Theory) 
    優越論主張笑源自一種優越感,這種優越感來自藉由他人曝露出的弱點突顯
    自身的優秀,人們發笑是因為覺察到一股榮譽感油然而生(Critchley, 2002)
    優越論的哲學立論主要從柏拉圖、亞里斯多德、霍布斯而來,優越論強調的幽默面向是帶有規訓意味的,Billig(2005)認為霍布斯根本就把揶揄當作幽默的核心,而揶揄是自私的,因為這種自私來自揶揄他人的缺陷短處,即使人們自我譏諷(self-mockery),其本質依然與嘲笑他人一模一樣,因為人們拿現況與以前的自己做比較,進而產生優越感。因此,優越論的幽默對於那些被揶揄的人而言,並不是一種令人愉快的幽默形式(Meyer, 2000)
    2. 不和諧論(Incongruity Theory) 
    不和諧論又翻成不一致論或怪誕論。此派的基本論點是,幽默是突如其來地結合兩種看似天差地遠、毫不相干的概念或事物,進而引發喜劇效果(Billig, 2005)。與優越論和釋放論相比,不和諧論強調人理性的認知層面,排除情感和心理因素。
    Meyer(2000)認為不和諧論的幽默遊走在挑戰社會規範的邊緣地帶,它以一種可被社會大眾接受的方式違背社會常理進而製造差異,這種差異不具有過分的威脅性但也不過份世俗。此類幽默近似於周安華(1993)所說的岔道式幽默與語配式幽默,岔道式幽默製造主觀預想和客觀結果之間的巨大落差,引導接收者的思路和情緒,最後再一語道破,製造驚喜;而語配式幽默則是玩弄語言文字的矛盾與不一致性,讓人們大吃一驚進而發笑。
    3. 釋放論(Relief Theory)
    釋放論認為笑聲是一種釋放的途徑,笑允許人們將平時被禁止的想法和能量宣洩出來,因此幽默就像是一個安全閥機制,讓人們正大光明的嘲笑他們害怕的事物,政治笑話特別與人們的恐懼和焦慮有關(Rybacki, 1991)。釋放論雖然源於Spencer,但直到佛洛伊德在《笑話及其與無意識的關係》 一書中深入解析釋放論,該理論才為人所熟知(Critchley, 2002)
    釋放論的主要論點是,笑聲經常伴隨著一種脫離拘束的抒發。「如果這個尊貴的、肅穆的、莊重的屬性受到貶抑,那一瞬間我們就從慣性的拘束狀態中解放出來,獲得快樂。突然釋放的能量激流通過全身。」(Bain, 1865)因此釋放論的幽默帶有攻擊性和反叛性,透過譏諷和反諷,人們因而獲得瞬間逃離的自由,當人們揶揄平時不該揶揄的對象時,這種釋放性的愉悅尤其強烈,笑聲就像是對社會秩序的反叛,挑戰社會規範(Billig, 2005)。因此釋放論的幽默情境時常是倉皇失措或是與爭議性議題相關的(Meyer, 2000) 

    行為

    「有幽默感的女人,不是會說笑话的女人。是聽男人講話時,笑得出的女人。」蔡澖
    女性不需要幽默就能吸引人,而讚揚男性幽默就像是說女性漂亮一樣,換句話說,幽默就是男人的外表。德國研究發現,女人喜歡找一個懂得逗樂她的男人,男人則喜歡找能被自己的把戲逗樂的女人(Eric R. Bressler & Rod A. Martin & Sigal Balshine, 2006; Walker, 1988)。因而當陌生男女進行自然交談的時候,女人笑的燦爛程度預示男人約她的欲望,而男人笑的燦爛程度則與他對女人的性趣無關。因此男人在他想交往的女人面前,總是設法把她逗笑,就像雄孔雀開屏示愛一樣。 

    生理基礎 

    根據史丹佛大學的研究,男女的幽默反應系統大部分是相同的,我們同時運用語意知識的部份,但女性大腦的左前額葉皮層更活躍,這表示女人的大腦更注重語言的執行性加工、獎勵中樞更靈敏。研究還補充了一點:雖然獎勵更靈敏,但期待沒有男性更高。這也解釋了為什麼通常女性的笑點比較低、較容易被逗樂女性天生喜愛幽默。

    演化意義 

    幽默時常會涉及到性,這樣的玩笑來自的認知是:
    人生不過是一場必敗的努力,錢和名利無法遏制陽物的逐日疲軟。
    男性在繁衍上所需負的責任較小,足以開玩笑的空間因此越大。但女性肩負繁衍任務、不能隨意放棄,因此不能像男人那樣肆無忌憚的談論性的幽默。 

     

    父系霸權

    看似無害的幽默從來就不是中性客觀的,在古今中外的歷史中,女人的幽默始終無法取得一席之地,陽剛的幽默被視為正統的幽默,這種幽默場域中的性別不平等,造成女諧星比男諧星更難成功博取觀眾認同。 

    演化意義  擇偶

    研究者發現,在男女互不熟悉時,男人的幽默感往往代表著聰明、善於溝通、生存能力強。一個女人若能懂得男人的幽默,則代表她溫柔、善解人意(有助扶養後代)。一般來說,由於男性被認為必須在社會中保有競爭力,因此他們比起女性更常展現幽默感(Weisfeld, Nowak, Lucas, Weisfeld, Imamoğlu, Butovskaya, Shen et.al, 2011)。因此有人認為幽默本身就是男性的特質,這表示他可以解決自己的問題,所以女性不願展現自己幽默的一面。就因為幽默被認為是聰明的標誌、是男人優越感取之不竭的泉源,所以女性便只好做聽眾。 
    而幽默的女人往往會讓男人感到不安,因為這證明她聰明。所以,對單身女人而言,幽默這個武器最好慎用,我們也常有機會看到女性用幽默來武裝自己。
             李欣宜(2012
    在《我們一家訪問人》節目中,男藝人張兆志被王偉忠問及如果自己的女朋友很愛耍寶,他的感受如何,張兆志搖頭表示他會覺得不太舒服,因為他不喜歡女朋友蓋過自己的鋒芒。言下之意他理想中的女性伴侶最好不要搶他鋒頭,不那麼幽默搞笑。 

    統計數據

    然而,根據統計數據(Norman P. LI et.al, 2002),女性對於幽默感有穩定、顯著的需求,但卻不是最重要的判斷條件。在十個特質中(physical attractiveness, creativity, friendliness/sociability, intelligence, work ethic, interesting personality, romance, sense of humor, special nonwork-related talents, yearly income)女性看重智力、年收入、友善、有趣個性勝於幽默感;而男性看重外表、智力、有趣個性、創造力及幽默感。性別差異並不顯著。(請參照下表,Norman P. LI et.al, 2002


    作用

    補充:幽默的作用並不是我所關注的重點,但既然題為幽默概論,便在此稍微提及。
            生理健康上,研究指出笑可促進血液循環、增加免疫力、亦有助於疾病的恢復及提升個體的痛覺閾限(Cousins,1979; Fry, 1992; Hudak, Dale, Hudak & DeGood,1991);在人際關係方面,幽默感有助於人際互動,對人際間可能發生的衝突和磨擦具有潤滑的功能(Kuiper & Olinger, 1998; Nezlek & Derks, 2001);在壓力調節方面,幽默感對壓力具有緩衝作用(stress buffering effects)或調節作用(stress-moderating effects)(何茉如, 1998; Kuiper &  Olinger, 1998 ; Martin &  Lefcourt, 1983)。幽默感具有正向機制,在面臨壓力時可使個體免於將注意力放在負向的想法上,知覺較少的壓力,降低壓力所帶來的不利影響(Deaner &
    McConatha, 1993; Kuiper, Martin & Olinger, 1993; Kuiper & Olinger, 1998);在生活品質提昇方面,幽默感具有正向提昇作用(positive enhancement effects),可使人們以正向的態度面對人生與自我(Kuiper, Martin & Dance, 1992),亦促使人們保有正向的情緒,消除負向情緒(Fredrickson & Levenson, 1998; Kuiper & Martin,  1993; Kuiper & Martin, 1998; Carmen & Margaret, 1999)

     

    參考資料與文獻

       

      後記

      這篇完全沒有獨創性的論點,主要在整理現有的文獻資料試圖理解問題。本來目標是藉由參考資料激發靈感以解釋問題,但發現參考資料解釋令人滿意。 
      定義與本質與動機及部分內容引用自:幽默的性別權力—綜藝節目女諧星形象建構初探。特別建議對擇偶條件有興趣者閱讀The necessities and luxuries of mate preferences: Testing the tradeoffs一文

      —20140705
      Vsauce:幽默與發笑(3:54)